Règles du jeu

Le jeu met en scène 4 équipes représentées par la baleine bleue, le Béluga, le fou de Bassan et la morue franche. Les équipes vont toutes suivre la route du capelan dont elles se nourrissent.

Le jeu possède différents niveaux de difficulté : facile, intermédiaire et difficile. La majorité des questions faciles et intermédiaires peuvent être posées sans que les élèves aient reçu un enseignement particulier sur les thèmes abordés. En revanche, les questions de niveau difficile portent essentiellement sur l'information véhiculée dans les présentations de la trousse éducative. Ces dernières permettront de valider l'acquisition des connaissances par les élèves.

La difficulté des questions peut aussi être utilisée en fonction du niveau scolaire des élèves.

reglements

Début

L'équipe qui possède le joueur le plus jeune commence la partie.

Déplacement

Le déplacement se fait à l'aide d'un dé à 6 faces. Pour avancer, l'équipe doit cliquer sur le dé et le pion se déplacera sur la bonne case.

Au début de la partie, chaque équipe dispose de 3 capelans dans sa réserve. Ces réserves correspondent au capelan qui est mangé par chacune des équipes. Toutes les 8 cases, 1 capelan est ajouté à la réserve en cours.

Les questions auxquelles les joueurs doivent répondre sont classées sous différents thèmes qui apparaissent de façon aléatoire. Ces thèmes sont les suivants : Espèces du Saint-Laurent, Processus naturels, Changements climatiques et Gestes responsables. Si l'équipe répond correctement à la question, elle pourra relancer le dé au prochain tour. À l'inverse, en cas de mauvaise réponse, l'équipe devra rester sur la même case au tour suivant afin de répondre à une nouvelle question. Certaines questions nécessitent des réponses plus détaillées qui peuvent permettre de gagner 1 capelan.

Cachées de façon aléatoire dans le jeu, les cartes Changements climatiques et impacts humains entravent le déplacement de l'équipe qui devra rester sur la même case le tour suivant en plus de voir sa réserve de capelan diminuer de 1 poisson.

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But du jeu

L'équipe gagnante est celle qui se rend en premier à la case 40. Toutefois, à tout moment, la partie peut être arrêtée et c'est l'équipe ayant le plus de capelan en réserve qui sera désignée vainqueur.

Il peut arriver qu'une équipe se retrouve sans réserve de poisson. À ce moment, elle meurt et la partie est finie pour elle.

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